Žaidimifikacija: didžiausias virtualių mokymosi sistemų privalumas

PASIDALINK
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin

Kodėl “nemotyvuoti”, namų darbų net neatsiverčiantys moksleiviai, staiga atgija į rankas paėmę telefoną ar žaidimų pultelį?
Kas tokio slypi socialiniuose tinkluose ir žaidimuose, ko neturi mokyklos, uždavinynai ir vadovėliai?

Atsakymas paprastas – žaidimifikacija.

Žaidimifikacija – daugiau, nei žaidimai

Žaidimifikacija (angl. gamification) vis dažniau pritaikoma įvairiems produktams ir paslaugoms, nuo e-commerce iki e-learning. Dažniausiai ji pasireiškia galimybe vartotojui rinkti taškus, kelti savo lygį, konkuruoti dėl aukštesnės vietos lyderių lentelėse, kaupti virtualius pinigus, už kuriuos galima patobulinti ar pagražinti savo veikėją, ir taip toliau. Tačiau visa tai – tik ledkalnio viršūnė.

Bene geriausiai išvystyta žaidimifikacijos teorija vadinama Human-Focused Design ir yra siejama su žaidimais tik dėl to, nes žaidimų kūrėjai ją įvaldė pirmieji. Implementuodami HFD į mūsų kuriamą mokymosi platformą, remiamės šios srities pionieriaus YU-KAI CHOU sukurta OCTALYSIS sistema. Joje išskirti 8 „žaidėjo” motyvacijos aspektai, kuriuos, pasitelkdami daugybę specifinių metodų, stimuliuoja žaidimai, o šiais laikais – ir žaidimifikuoti produktai: 

  1. Epic Meaning & Calling
  2. Development & Accomplishment 
  3. Empowerment of Creativity & Feedback
  4. Ownership & Possession
  5. Social Influence & Relatedness
  6. Scarcity & Impatience
  7. Unpredictability & Curiosity
  8. Loss & Avoidance

Octalysis sistemoje, aukščiau išvardintos dažniausiai aptinkamos žaidimifikacijos apraiškos (taškai, lyderių lentelės, lygių kėlimas), stimuliuoja vos 3 iš 8 motyvacijos aspektų!

Viskas dėl motyvacijos

Šie 8 aspektai vertikaliai skirstomi į dvi simboliškai pavadintas dalis: Left Brain ir Right BrainLeft Brain motyvacija kyla iš išorės – “žaidėjas” motyvuotas todėl, nes nori įveikti kokį nors iššūkį, būti apdovanotas. Šie motyvacijos aspektai siejami su logika, apskaičiavimu ir nuosavybės jausmu. Kita vertus, Right Brain motyvacija siejama su kūrybingumu, saviraiška ir socialiniais aspektais. Tokią motyvaciją įgijusiam „žaidėjui” nereikia įvertinimo ar dirbtinio iššūkio – pati veikla iš savęs yra tikrasis apdovanojimas. Negana to, Octalysis skeliama pusiau ir horizontaliai: į White Hat ir Black Hat motyvaciją. White Hat metodais paremto produkto vartotojas motyvuotas dėl to, nes produktas suteikia galimybę išreikšti savo kūrybą, įgyti naujų įgūdžių, jausti prasmę ir pašaukimą, o Black Hat metodais veikiamas vartotojas motyvuotas skubos, nežinomybės ir azarto jausmo. Visa tai – tik pirmasis iš 5 Octalysis analizės lygių.

BBright tikslas naudojantis šia metodologija yra atrasti tinkamą balansą tarp Left Brain/Right Brain ir White Hat/Black Hat motyvacijos ir pritaikyti jį moksleiviams skirtoje virtualioje mokymosi platformoje, kurioje jų lauks įrašytos vaizdo pamokos, pasiekimų lygį atitinkančios užduotys ir motyvuota bendruomenė.

Švietimo ateitis – žaidimifikuota

Moksleivių motyvacija, dėmesys, prasmės jausmas visais laikais buvo labai svarbūs. Tačiau šį kartą, kai dėl to paties konkuruoja  žaidimai, Youtube’as ir TikTok’as, svarbiausias pamokas išmokti reikia Švietimui.

Daugiau straipsnių